Multidisipliner Yöntemlerle STREAM Temelli Matematik Eğitimi
“Multidisipliner Yöntemlerle STREAM Temelli Matematik Eğitimi” projesi ile matematik eğitiminde görselleştirme, modelleme, dijitalleştirme, oyunlaştırma ve diğer disiplinler doğrultusunda etkinlikler ve eğitimler düzenlenerek sadece matematiğin değil, aynı zamanda temelinde matematik yatan birçok disiplinin kavranmasını kolaylaştırarak matematiksel bilginin toplum ile buluşturulması, matematik okuryazarlığının arttırılması ve yaygınlaştırılması hedeflenmektedir. Ayrıca matematiğin mobil ve etkileşimli uygulamalar aracılığıyla anlaşılır bir biçimde kazandırılması ve projenin hedef kitlesinin bilimsel olguları fark etmelerini sağlayarak araştırma, sorgulama, soyutlama, analiz etme, ilişki kurma ve öğrenme isteklerinin teşvik edilmesini amaçlanmaktadır.
Proje katılımcıları MultiMat Kulübü'ne üye edileceklerdir. Katılımcıların proje sonrasında da iletişimlerini devam ettirmeleri amaçlanmaktadır.
Başta MultiMat Kulübü'ndeki katılımcılarla oluşturulacak olan bu ağa başka öğretmenlerin de katılımı ile yeni bir matematik etkinliği üretim merkezi oluşturulması hedeflenmektedir.
Sadece kulüp üyelerinin birbirleriyle konuşabileceği sohbet odalarında gerçekleştirilecek olan söyleşiler, tartışmalar ve üyelerin tecrübelerini birbirleriyle paylaşmaları ile ortaya yeni yaratıcı fikirlerin çıkması hedeflenmektedir.
MultiMat Kulübü ile birlikte proje süresince yapılacak olan etkinliklerin uygulanma detayları kulüp üyelerine aktarılarak ders içerisinde öğretim materyali olarak nasıl kullanılabileceğine dair detaylı paylaşımlar yapılacaktır. Bu sayede katılımcılarımızın eğitim aldığı konuları öğrencilerine aktarımı daha interaktif ve eğlenceli bir hal alacaktır.
MultiMat Kulübü katılımcıları; yaşam boyu öğrenme meraklarını üst düzey tutabilecekleri, farkındalık yaratabilecekleri bir öğrenme ortamında buluşabilecekleri ve kişisel tecrübe ve deneyimlerinin paylaşarak çoğaltabilecekleri bir kulübün içerisinde yer alacaklardır.
MCBÜ Yapay Zeka ve İnovasyon Merkezi
Görselleştirme yaklaşımı, matematikte soyut kavramların somutlaştırılmasında ve anlaşılabilirliğinin artırılmasında bir araç olarak görülmektedir. Görselleştirmenin bir yaklaşım olarak matematik eğitimcilerinin uğraş alanına girmesi matematikteki kavramların tarihi köklerinin ele alınmasıyla başlamış, daha sonra geniş çizim ve görselleştirme imkânı sunan bilgisayar teknolojisinin ortaya çıkmasıyla görselleştirme matematik eğitimi ile ilgilenen birçok araştırmacının ilgi alanı olmuştur. Zimmerman ve Cunningham (1991), görselleştirmeyi; "İster elle çizili ister bilgisayarla çizili olsun matematikteki kavram, prensip ya da problemlerin geometrik veya grafik görüntülerinin oluşturulma ya da kullanım süreci" olarak tanımlamışlardır.
Matematiği günlük yaşama transfer etmenin en etkili yollarından biri matematiksel modellemedir. Model, tasarlanan ürünün tanıtım veya deneme amacıyla üretilen ilk örneği, yani prototipidir. Matematik eğitimi araştırmalarında model terimi, hipotetik problem çözme modeli ve problem çözme sürecinde zihinde gerçekleşen soyutlama ve genelleme gibi süreçleri tarif eden zihinsel “şemalar” gibi anlamlarda da kullanılan bir terimdir. Modelleme ise olayları ve problemleri yorumlama (tanımlama, açıklama veya oluşturma) sürecinde problem durumlarını zihinde düzenleme, koordine etme, sistemleştirme ve organize edip bir örüntü bulma, zihinde farklı şemalar ve modeller kullanma ve oluşturma sürecidir.
Günümüz teknolojisi tüm alanlarda olduğu gibi matematikle ilgili öğretim ve öğrenme süreçlerini de değiştirmeye başlamıştır. Artık öğretmenlerin teknolojik araçları, öğrencilerin ilgilerini artırmak ve matematiği anlamalarını kolaylaştırmak için kullanmaları gerektiği kabul edilmektedir (Heddens, Speer, 1997). Yeni teknolojilerin matematik eğitiminde kullanılmasının yararları, başarıyı artırmanın yanısıra, matematiğe karşı olumlu tutum geliştirme, ilgiyi arttırma, matematik derslerine karşı duyulan endişe ve korkuyu azaltma ve daha da önemlisi analitik ve kritik düşünme gibi etkili düşünme alışkanlıkları geliştirme açılarından önemli görülmektedir. (Peker, 1985)
Öğrenme süreçlerini destekleyen, durumu çözmesi veya kazanması için gerekli olan bilginin oyun bağlamı içerisine gömülü olduğu, bu bilgiyi araştırmak, geliştirmek ve tartışmak gibi görevlerin oyuncularda olduğu öğrenme ortamıdır (Kim, Park ve Baek, 2009). Oyunsu tasarımların ve oyun mekaniklerinin oyun dışı, gerçek hayattaki bir sürece eklendiği disiplindir. Katılımcılar birer oyuncuya dönerek, daha yüksek motivasyonla, oyun dinamiği içinde yapmaları gereken aktivitelere konsantre olurlar; daha çok keyif alarak gönüllü katılım sağlarlar (Zichermann, akt. Yılmaz, 2016). Oyun temelli öğrenmede bir kazanım, kavram, beceri ve öğretiyi kazandırmak amaçlı onu temel alan ve özel olarak tasarlanmış, öğretim materyali veya aracı konumunda bir oyun bağlamı yer almaktadır.
Somut materyaller ve sanal öğrenme nesneleri, öğrenme ortamlarında soyut kavramları somutlaştırmak ve öğretimi daha etkili bir şekilde gerçekleştirmek için kullanılan araçlardır. İlköğretim çağındaki öğrenciler, bilgilerin somut modellerle temsil edildiği öğrenme ortamlarında daha anlamlı öğrenirler (Clements ve McMillen, 1996). Dolayısıyla, matematik öğretiminde somut materyallerin kullanımı oldukça yararlıdır. Somut materyaller, soyut matematik kavramlarını somutlaştıran nesneler, resimler gibi özel olarak bu amaç için oluşturulmuş matematik araç-gereçlerini ve gerçek hayattan nesneleri içerir (Van de Walle, 2007). Bununla birlikte, bu materyaller, dokunulabilen ve hareket ettirilebilen objeler olarak kabul edilirler (Hacıömeroğlu ve Apaydın, 2009).